samedi 8 août 2015

OFB : Feu à volonté !

OFB : Le tir

OFB a une phase de tir qui est une phase continue.
En gros, on peut tirer vraiment n'importe quand :
- durant son tour
- durant le tour d'un adversaire
- entre deux actions
- en interruption

"En interruption" signifie "comme jouer un contresort à Magic".
Exemple 1 :
Louis joue un sort. Il met ce sort sur la "pile".
Bernard joue un contresort. Il met ce sort sur la "pile".
Louis et Bernard décident de ne pas en faire plus.
On vide la pile. Le contresort de Bernard est résolu en premier, il annule le sort

Exemple 2 :
Louis veut faire avancer sa figurine.
En interruption Bernard tir sur la figurine.
Louis et Bernard décident de ne pas en faire plus.
On vide la pile. Le tir de Bernard est résolu en premier, puis le déplacement de Louis, si c'est possible.

Le tir se résout de la manière suivante :
- Le tireur lance 2 ou 3 dés selon son niveau
- un 7+ est une réussite
- un double est une réussite

Les armes ont une valeur de munition sous la forme de X+.
Après un tir, il faut faire un test de munition avec 2 dés
- un double est une réussite
Un échec veut dire que l'arme est vide. Il faut la recharger pour la réutiliser.

On peut recharger une arme à tout moment. En contrepartie, toute les touches faites sur la figurine sont des réussites automatiques (lancez néanmoins les dés pour déclencher d'éventuels critiques).

samedi 1 août 2015

OFB : la Baston !

Bonjour !

Premier essai physique du OFB : Nouvelle Monture

L'affrontement opposait les Aventuriers (le Gardien, le Vert, Samour'hammer et Conan) aux frères Robogdanof.
Les règles étaient simples :
Tout le monde était de niveau 2. Sauf les robots qui sont niveau 3.
Tout le monde a trois points de vie
On joue en alterné.

Corps à corps :
On lance autant de dés que l'on a de niveaux (ici, 2 ou 3)
Une réussite est un 7+ et fait perdre un point de vie.
Un double est toujours une réussite et annihile la victime
Un triple est toujours une réussite et permet un lancé dans la table des "salissures"
111 : L'épée ripe et s'enfonce dans la clavicule des deux adversaires : mort fraticide
222 : Le coup part entre les côtes. Les organes explosent                   : test de psycho
333 : Comme un coup de tonnerre le sang fume et se répand             : test de feu
444 : L'âme apparaît un instant avant de trouver sa place céleste       : test de zen
555 : La cervelle mise à nue révèle ses complots et ses mensonges   : test d'eau
666 : A moi la Dame !                                                                         : le Diable est là ?

Les frères Robogdanof son entourés de toutes parts. Celui de gauche subit des dégâts, frisant la mort : il ne lui reste plus qu'un seul point de vie !
A droite, le Gardien et le Samour'hammer tente de faire la peau à leur adversaire, mais enchaînent les échecs.
Les Robogdanofs réagissent immédiatemment ! A gauche, le robot sort un triple 1 ! L'explosion élimine ses opposants, mais il y laisse la vie. De l'autre côté, le cyborg tente de faire un peu mieux, mais n'arrive pas à faire plus de 6 malgrés ses 6 dés !

Le tour suivant révèle une surprise : Samour'hammer lance son lourd marteau. Un double 11 lui permet de causer un dégât supplémentaire, mais il gère mal l'inertie de son arme et se défonce lui même le crâne.

Pour terminer, le Gardien se jette en avant. Il sort un magnifique 9, qui lui permet devenir à bout du robot.
Débrief :
- Réussir sur une valeur fixe permet de gérer vite et bien les corps à corps
- Gérer de façon "cinéma" les doubles et les triples permet de sortir pleins de coups d'éclats sans se prendre la tête.

Je garde ce système de côté.
La prochaine fois, je rajoute le déploiement et les tirs !

mardi 28 juillet 2015

OFB : on reprend à 0

Bonjour :

certains le savent peut-être, je cherche à mettre au point une règle pour un jeu rapide, universel, mais fonctionnant également en symbiose avec un univers ancré au fond de ma cervelle : un genre de far-west futuriste remplie de samouraïs idéologue zombies.

Les règles ont connu plusieurs versions, parties au pilon par malchance ou par désamour. Bosser sur un machin aussi austère que des lettres pour traduire ce que j'aime du jeu a été  une bonne expérience. Aussi, le projet a pas mal muter. Je me suis entre autre aperçu :
- que le calcul mental j'aime pas (je déteste Warmachine pour ça)
- que les pictos ou les règles complexes ça me déblaie (Warhammer, si tu m'entends)
- qu'avoir des cartes ou des tartines dans les mains, c'est chiant pour passer un moment convivial (les mains sont un formidable outil de communication et de rigolade ... eum, je viens de me relire)
- faut qu'ça soit fendart.

OFB reprend donc de la base, la baaase :
Plus que 4 valeurs, en tout et pour tout et pis c'est tout :
Feu : pour gérer la frénésie, le combat au corps à corps, et les capacités liés
Eau : pour gérer le tir, et les capacités liées à l'intelligence
Air : pour gérer le zen, et les capacités liées aux réflex
l'Honneur ... pour gérer l'Honneur, quoi.

Ici, pas de points de vie :
Perdre tout son honneur provoque la mort
Atteindre le plafond du Feu, de l'Eau et de l'Air entraine la désincarnation.

Tout se jouera avec deux dés :
Une réussite consistera à faire moins que la valeur
Les doubles sont tous des réussite.
On peut toujours choisir de faire monter une valeur de Feu, d'Eau, et d'Air,
mais rien ne garantie la perte d'Honneur

Voilà voilà